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トップページ 新聞論評 新聞論評 2009 新聞論評 20091130 this Page {2009年11月30日 締 切 新聞論評 学籍番号 1914074 氏名 中村信也} 1.新聞情報 見出し LED照明で野菜栽培 新聞名 日本経済新聞 朝刊 発行日 2009年11月25日 面数 11面 2.要約: 発光ダイオード(LED)照明を使って野菜や果物を量産する「植物工場」の開発が建設や素材業種で本格化してきた。昭和電工はベンチャー企業と取り組み、光源をすべてLEDにした工場を開発した。(92文字) 3.論評: 大成建設は生産効率が高い野菜の試作整備を自動車用照明大手のスタンレー電気と共同で商品化。昭和電工はベンチャー企業と取り組み、光源をすべてLEDにした工場を開発した。光熱費や利用スペースを効率化できるLEDの調達費用が低下したためで、野菜工場の普及に弾みがつきそうである。大成建設はスタンレー電気が開発した「LED植物育成証明パネル」を組み込んだ野菜の試作設備を、遊休工場を野菜工場に転換する企業などに近く出荷を始める。年内に野菜工場へ新規参入する企業などを対象に販売を開始し、初年度5工場の販売を目指す。一般的な野菜工場の導入は3.3平方メートルあたり100万~150万円だが、倍程度になるもようである。 発行ダイオード照明は消費電力も少なく、環境に優しい。わが国の食料自給率の低下が懸念される中、野菜工場は環境にも配慮され、国の食料自給率も増加させることができる一石二鳥の試みであるといえる。安全性の問題などで食への関心も高まってきたことから、もっと国内でこういった食料自給率を増加させる試みを増やしていく必要がある。また、野菜工場へ参入する企業がリードし、その試みから自給することを強く呼びかけていくべきである。 (510文字) 4.コメント 名前 コメント すべてのコメントを見る
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【装飾品】へ ガードリング 戦盗僧魔 Lv7〜 防 1 強化 0 耐久+1 [買値]500[売値]250 [入手]防具屋
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【ライダー名】 仮面ライダーウィザード フレイムドラゴン 【読み方】 かめんらいだーうぃざーど ふれいむどらごん 【変身者】 操真晴人 【スペック】 パンチ力:測定無し・推測値6.7tキック力:10.9tジャンプ力:ひと跳び35m走力:100mを5秒 【スタイルチェンジ】 仮面ライダーウィザード フレイムスタイル仮面ライダーウィザード ウォータースタイル仮面ライダーウィザード ハリケーンスタイル仮面ライダーウィザード ランドスタイル 【強化フォーム】 仮面ライダーウィザード フレイムドラゴン仮面ライダーウィザード ウォータードラゴン仮面ライダーウィザード ハリケーンドラゴン仮面ライダーウィザード ランドドラゴン仮面ライダーウィザード オールドラゴン仮面ライダーウィザード スペシャルラッシュ仮面ライダーウィザード インフィニティースタイル仮面ライダーウィザード インフィニティードラゴン 【最強形態】 仮面ライダーウィザード インフィニティードラゴンゴールド 【必殺技】 ドラゴンブレス 【詳細】 操真晴人がフレイムドラゴンリングとウィザードライバーによって変身した形態。 晴人の内に宿るウィザードラゴンの力の一部を使えるようになったことでフレイムスタイルを上回る力を備えている。 フレイムドラゴンリングの属性は「火」であり、炎や熱を操る力を持つ。
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S アマダム インフィニテードラゴンゴールド A インフィニテードラゴン グレムリン(進化体) 白い魔法使い オーガ B インフィニティー ソーサラー オールドラゴン C バハムート フェニックス レギオン ドラゴタイム D ボギー ベルゼバブ セイレーン メデューサ ビーストハイパー グレムリン ドラゴン E メイジ ウィザード ビースト シルフィ アルゴス スプリガン ラーム アラクネ F マンティコア スフィンクス ワータイガー ヒドラ ガーゴイル リザードマン G ヴァルキリー ヘルハウンド ミノタウロス ケットシー ノーム
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【クラス】 キャスター 【真名】 操真 晴人@仮面ライダーウィザード 【パラメータ】 筋力:E 耐久:E 敏捷:E 魔力:A 幸運:D 宝具:B (通常時) 筋力:C 耐久:C 敏捷:D 魔力:A 幸運:D 宝具:B (ウィザード・フレイムスタイル時) 【属性】 中立・善 【クラススキル】 陣地作成:B 「魔術師」のクラス特性。魔術師として自らに有利な陣地「工房」を作成可能。 晴人の「工房」は後述のクラススキルの補助をメインとした性能となっている。 ウィザードリング作成:A 「魔術師」のクラス特性「道具作成」の変型スキル。 魔力を消費し、自身の宝具に使用する魔術を秘めた指輪ウィザードリングを作成する。 上位フォームへの変身リングなど、高位の指輪になるほど必要となる魔力量は上昇する。 なお生前の晴人は指輪の制作を知己の職人に任せており、このスキルは聖杯戦争にあたって獲得したもの。 【保有スキル】 高速詠唱:- 魔術の詠唱を高速化するスキル。 ウィザードの呪文詠唱は全て宝具が代行するため、必要としない。 ウィザードローブ:D 変身によって身に纏うローブによる特性。対魔力と魔力放出の複合スキルで、それぞれDランク相当。 高位の指輪による変身を行うと、このスキルのランクも同時に上昇する。 なお、このスキルは変身前の状態では一切機能しない。 騎乗:C 乗り物を乗りこなす能力。 本来は騎乗兵のクラスにも適合する晴人だが、キャスターとして召喚されたため劣化している。 生前目にしたことのある乗り物であれば乗りこなすことができるが、未知の乗り物には発揮されない。 【宝具】 『呪文詠う最後の希望(ウィザードライバー)』 ランク:C 種別:対人宝具 レンジ:- 最大補足:1人 晴人が腰に装着する、ベルト状の呪文代行詠唱装置。 普段は実際にベルトに偽装されているが、ドライバーオンの指輪で本来の姿を取り戻す。 ウィザードリングをかざすことでそれぞれに対応した音声を発し、晴人本人の詠唱無しで呪文を行使する。 そしてその真の能力は、変身リングをかざすことにより晴人を戦うための姿『ウィザード』へ変身させることにある。 変身状態では各能力が上昇しウィザードローブのスキルを獲得する(変身リングによって能力・消費魔力は変動する)。 詠唱できる呪文はあくまで指輪依存のため、事前のウィザードリング作成の状態次第で有用性が一変する宝具。 『心淵に棲まう竜(ウィザードラゴン)』 ランク:B 種別:対人宝具(対城宝具) レンジ:-(1~?) 最大補足:1(1~?) 晴人の心象風景内に存在する竜(幻想種としての竜ではなくファントムと呼ばれる精神世界に巣食う魔物である)。 本来は宿主である晴人を絶望させ喰い尽くす存在であるが、晴人はこれを抑え込み魔力の供給源としている。 マスターから晴人自身に十分な魔力が供給されている状態であれば、それ以上の消費魔力をこの宝具に肩代わりさせることができる。 ただし休息なしで行使できる魔力量には限界があり、またマスターからの魔力供給が一定に満たない場合は使用不可能。 この宝具のもうひとつの特性として、心象風景内でならドラゴンが自我と実体をもって活動できるというものがある。 つまりこの宝具は、術者の心象風景をもって現実を塗り潰す魔術――『固有結界』に対するカウンターとして機能する。 【weapon】 「ウィザードソードガン」 剣と銃の2形態に変形する武器で、晴人は変身前後を問わず使用する。 基本的に「コネクト」の指輪で別空間から取り寄せ、場合によっては二刀流で戦う。 「ウィザードリング」 宝具『呪文詠う最後の希望(ウィザードライバー)』で呪文を行使するための指輪。 初期から所持しているのは変身リング『フレイム』と魔法リング『ドライバーオン』『コネクト』『キックストライク』。 これ以外の指輪は、専用スキル「ウィザードリング作成」で魔力を媒介に作成する必要がある。 「ドラゴタイマー」 ドラゴン系スタイルの分身を最大三体まで出現させられる魔道具。 発動にドラゴン系のリングを必要とするため、初期状態では使用不能。 【人物背景】 かつて謎の儀式「サバト」の生贄にされながらも生還した過去を持つ青年。 その素質を認めた「白い魔法使い」にウィザードライバーを託され、ファントムと戦う魔法使い「ウィザード」となった。 一見クールに気取った二枚目半といった印象を受けるが、実際は真面目で責任感の強い性格。 普段の飄々とした態度は自分の内面を表に出さないためのポーズであり、悩みや葛藤はひたすら内面に抱え込む傾向があった。 しかし仲間との出会いや幾多の激戦を通して、周囲を信じ自分を曝け出すことを学んでいった。 同じサバトから生還した記憶喪失の少女・コヨミとは良いコンビであり、次第に心を通わせるようになる。 しかしサバトの黒幕であった白い魔法使いとの戦いの中で、彼女は白い魔法使いの死んだ娘を模した賢者の石で動く人形と発覚。 また彼女の体は既に限界に近づいており、遂には晴人の目の前で力尽き消滅してしまう。 晴人はコヨミの最後の願いを受け入れ、彼女の心を救うという自分自身の希望のために最後の戦いへと挑んでいった。 好物はドーナツ。それもプレーンシュガーしか食べないというこだわりがあるらしい。 【サーヴァントとしての願い】 なし。かつてコヨミを失ったという過去には既に自分の中で決着を付けている。 召喚に応えたのは、秋也の心を満たす深い絶望と、その奥に微かに灯る「最後の希望」を感じ取ったから。
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ナイトウィザード2nd/ブランクキャラシート
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ナイトウィザード きくたけワールド全開の、伝奇ラノベ風TRPGです。 ルールの配分 楽しいキャラ作成:★★★★ 深いワールド:★★ 物語性の高いセッション:★★★★★ 疑似体験性の高いセッション:★★ ゲーム性の高いセッション:★★ パーティゲーム性:★★★★★ 楽しい成長:★★★★ 縞パン:★★★★ ロリババァ:★★★★★ FEAR系ルールの例に漏れず、キャラメイクの楽しいゲームです。豊富なクラス・特技に加え、装備を整えたり魔法を購入したりといった部分もわりと時間を掛けて楽しめる印象ですね。これは賛否分かれるところ(詳しくは後述します)なのですが、スタイルクラスの導入により「取り柄の住み分け」が推奨されており、膨大なデータながら途方に暮れるという事がないように工夫されています。 ワールドは没個性でありきたりなのですが、アニメやリプレイ等で個性豊かで萌えなNPCが多数紹介されています。有名NPCが出てくるというのが楽しい、数少ないルールと言えるんじゃないでしょうか。 物語性・疑似体験性については、よくあるFEAR系TRPGと大差ありません。シーン制やハンドアウト制、コネクション制は物語性を安易に再現し増強してくれます。 ゲーム性は普通です。特別優れてもいないし、だからといって救いがたいほど低いわけでもありません。 が、全編通じてどこかコミカルさが漂い、ダイスによるアクシデントが充実したルールですので、ワイワイ盛り上がるパーティゲーム的に楽しむ事も出来るでしょう。 成長はわりと楽しめます。特殊能力を選ぶだけでなく、戦闘値の割り振りでもそこそこ頭を使う事でしょう。戦闘値の割り振りは後々まである程度やり直しが出来、割り振りの失敗を多少補正できるのも利点です。 所要時間 ルール把握:★★ シナリオ作成:★ キャラ作成:★★★★★ 実プレイ:★★★ ※これは当然、「慣れ」や「参加者の背景」で変わるものです。目安程度に捉え、自分の基準と異なるからといって、あまりめくじらを立てないで下さると嬉しいです。 ルール把握は簡単です。 1. セッションの最初に2d6を二回振って、クリティカル値とファンブル値を決める。 2. 2d6+判定値を振って、クリティカル値なら振り足し、ファンブル値ならファンブルで達成値が下がる。 3. 達成値が高ければ高いほどいい。成否を決める判定なら、目標値以上なら成功、以下なら失敗。 4. イニシアティブを決める判定はクリティカル/ファンブルが起こらない。 あとは大体、FEAR系TRPGのとおりです。用語の統一などもかなりの高水準で実現しており、ルール解釈で迷っても「用語の使い分け」に注意しながら読めば大体は解消できるはずです シナリオ作成もさして手間は食わないでしょう。FEAR系TRPGに準じます。 キャラ作成は前述の通り、このゲームの核にあたる部分です。FEAR系TRPGの中でも特に時間を食う類のルールかもしれません。 実プレイはスピーディです。が、これは前述の「ルールが明解で揉めにくい」事に起因しており、戦闘中は意外とやる事が多いです。全員がルールに通じており、共有するべき情報(キャラクターの配置など)の開示方法に問題がなければ確かにスピーディかつ軽快に遊べるのですが、ルールに不慣れだったり、共有するべき情報の開示にもたついたりすれば、1戦闘に膨大な時間を要してしまいます。特にこのゲームは「戦闘がキモ」な部分がありますので、手強いゲームを目指すとこの傾向はより顕著になります。GMはボスのオリジナル特技などに工夫する前に、いかにプレイヤーに軽快に行動宣言してもらうか(判定でもたつくのは各自の問題です)を工夫するべきでしょう。 ルールの概要 きくたけが人生を賭けて研究し続けている(多分)、2d6ルールです。 印象として、出目に一喜一憂するタイプのゲームと言えるかもしれません。が、それでたやすくセッション崩壊などに結びつかないように調整してあるのはさすがといえるでしょう。 ワールドはやはりきくたけ色が前面に出ていて、いい意味でお約束を大事にしつつ、どこかゆるい笑いに満ちたものに仕上がっています。 アニメにもなっているので、そこから入る人も多いかと思うのですが、それがプレイヤー間に齟齬を産む危険性を孕んでいるといえば孕んでいます。 それでも原作ものTRPGの中では、トップクラスにましな方でしょうけど。 ルールの配分の項で軽く触れた「スタイルクラス」についてなのですが、このゲームは「ウィザードクラス」と「スタイルクラス」に分かれています。 前者はいわゆる「クラス」のゲーム内肩書き的な要素を担い、魔術師ならば魔術を使いますし、転生者ならば転生を繰り返しながら戦うキャラクター、という事になります。 問題は後者です。スタイルクラスは「プレイヤーの役割分担」を明文化するクラスであり、基本的にこのスタイルクラスは1パーティに特定のスタイルが出来るだけ平均的に割り振られる事が推奨されています。 スタイルクラスの導入によって、同じ土俵で仲間の間で競争させられたりとか、似たような役割のキャラクターばかりに偏ってパーティが機能しなかったりとか、そういう問題を回避する事が出来ます。が、同時に「スタイルを強要される」事に不快感を覚えるプレイヤーもいるようです。特に、「やりたいウィザードクラスが適性的に、割り振られたスタイルクラスと合致しない」といったような状況が頻発するように見受けられます。ゲームシステム的には「まずスタイルありき」で、そこからウィザードクラスなどを選んでキャラクターを構築していく事を想定しているものの、比較的有名ルールであるだけに、「まずやりたいウィザードクラスありき」というプレイヤーの方もちらほら見受けられます。 そういう方も、「やりたいウィザードクラスを先に宣言して適切なスタイルを受け持つ」などの手順を踏めば問題なく楽しめる思うので、慣れている方もそうでない方も、そのあたりの便宜を心がけてあげると妙な摩擦を産まずに遊ぶ事ができると思われます。 あと、これは余談になるのですが、データの膨大さに途方にくれる初心者プレイヤーに、先輩プレイヤーが「定石をレクチャーする」という場面を実によく見かけます。 多少かじった身に大体その手のレクチャーは確かにもっともな内容なのですが、初心者プレイヤーの方がうんざりしていても顔色を見抜けないケースを時々見ます。親切心(いくらかの優越感があるとしても)が動機なら、遊ぶ前からノウハウを押しつけてプレイヤーのモチベーションをへし折ってしまうような事がないようにしたいものです。 推奨するプレイヤー ロリババアになじられたい人。 ベル様に言葉責めされながら踏まれたい人。 関連書籍 ルール ナイトウィザード2nd スクールメイズ ラビリンスシティ ソウルアーツ シナリオ集 リプレイ集 フライミートゥーザムーン(ファンブック) 設定資料集 参考資料 導入ガイド 基本ルールがあれば遊べます。が、基本ルールだけだと痒いところが出てくると思うので、そこに手が届くデータの為にスクールメイズまでは導入した方がいいでしょう。 ワールド等への理解は別になくても遊べるのですが、特にファンでないなら改めて新しく導入するほどの事もないかもしれません。似たような遊び方をするなら、他のどのFEAR系TRPGでも十分でしょう。
https://w.atwiki.jp/wicked/pages/23.html
マダム・モリブルに魔法の才能を激賞されたエルファバ。 (USJ版では学生たちの執拗なからかいに怒り心頭、思わず皆を魔法で吹っ飛ばし、グリンダに感嘆されます。) 数ある自分の欠点の一つとばかりに隠してきた能力が誉められ、さらにはあのオズの大魔法使いの右腕となる資格があるとさえ言われます。 今まで誉められることなどなかったエルファバにとっては無上の喜び。 自分の可能性に気づいたエルファバは、自分の夢を高らかに歌います。 エルファバ:それは本当なの?私は正しく理解しているのかしら? 私が抑えようと 隠そうとしていた奇妙な力が あのウィザードに会えるほどの才能だなんて! 私がこれを上手く扱えれば・・・ きっとうまくやれるわ! ウィザードに会えば 私の価値が証明できるわ 私はウィザードに会うの それは生まれたときからの願い! 彼はその叡智で私を見るわ 外見なんかにまどわされずに 彼を愚かだと思う?それともマンチキンのように小心だと? いいえ!彼はきっとこういうわ。 "君は真に私の信頼に足る少女だ"と そこからすべて始まる ウイザードと私・・・ ウイザードのもとで 私の人生は変わるわ ウィザードと一緒にいれば だれも私を奇妙だと思わないもの! お父さんも私を誇らしく思うわ 妹も私のことを恥ずかしがらないわ オズ中の人が私を好きになるの 私の中の呪われた力が 素晴らしい贈り物に変わるわ そう、きっと 私にはわかる 私たちが手をとりあえば・・・ ウィザードと私! そしてある日 彼は私に言うでしょう "エルファバ、選ばれた少女よ 君のすばらしい内面に ふさわしい外見をまとわないかね? ここの人たちは愚かだから 君の肌の色をとやかく言う 君を緑色でなくしてあげれば 一件落着といくのではないか?" その頃にはもちろん肌の色なんて 私にとって重要じゃないけど "いいですわ、どうぞ"と私は答えるの。 なんて素晴らしい二人 ウィザードと私 なんて素晴らしい ウィザードと私 限りないわ 私の将来は無限よ まるで予言のように 私には見える ちょっとでき過ぎに聴こえるかもしれない まだ未来は不確かよ でもこれだけは言える いつか私のことで オズ中がお祝いする日がくるわ! そして私はウィザードと並んで立つの 今まで味わったことのない気持で 私は決して面には出さないでしょうけど きっと溶けてしまいたいくらい幸せよ 本当にそうなりますように! 私の残りの人生 死ぬまでそれ以外の願いはないわ 皆の尊敬に包まれて 人々は私を見て歓声をあげる オズの人気を二人占めする ウィザードと私!! ただ、結末を知るものにとっては、彼女の願いはあまりに切ないです。 ある意味彼女の予言は見事的中するのですが・・・
https://w.atwiki.jp/jrnambu/pages/19.html
各停 渋谷 (バグ) 永福町 富士見ヶ丘 (バグ) 吉祥寺急行 渋谷 永福町 富士見ヶ丘 吉祥寺 (バグ)その他 回送 試運転 臨時 更新情報 2015.02.28 ページ作成、各種表示追加 2015.03.01 回送、試運転追加
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1708.html
用心深い魔術師 CR1/2 Cautious Mage XP 200 人間、1レベル・ウィザード 真なる中立/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +5;感覚 〈知覚〉+4 防御 AC 15、接触11、立ちすくみ14(+1【敏】、+4鎧) HP 9 (1d6+3) 頑健 +2、反応 +1、意志 +3 攻撃 移動速度 30フィート 近接 クオータースタッフ=+0(1d6) 特殊攻撃 徒弟の手(6回/日) 準備済みのウィザード呪文 (術者レベル1; 精神集中+4) 1レベル―バーニング・ハンズ(DC14)、メイジ・アーマー 0レベル(回数無制限)―ディテクト・マジック、ブリード(DC13)、レジスタンス 戦術 戦闘前 このウィザードは、メイジ・アーマーを発動する。 戦闘中 このウィザードは、徒弟の手を使ってクオータースタッフを投げるかバーニング・ハンズを発動する。彼女は自分を守ってくれるであろう仲間にスクロール・オヴ・ エンラージ・パースンを使ってあげる。 基本データ メイジ・アーマーを除いたこのウィザードのデータは AC 11、接触11、立ちすくみ10。 一般データ 【筋】10、【敏】13、【耐】14、【知】17、【判】12、【魅】8 基本攻撃 +0;CMB +0;CMD 11 特技 《イニシアチブ強化》、《鋭敏感覚》、《戦闘発動》、《巻物作成》 技能 〈言語学〉+7、〈呪文学〉+7、〈真意看破〉+3、〈知覚〉+4、〈知識:神秘学、歴史、次元界〉+7 言語 エルフ語、共通語、地獄語、ドワーフ語、竜語 その他の特殊能力 秘術の絆(レイヴン) 戦闘用装備 ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(2)、ポーション・オヴ・シールド・オヴ・フェイス、スクロール・オヴ・コンプリヘンド・ランゲージズ(2)、スクロール・オヴ・エンデュア・エレメンツ、スクロール・オヴ・エンラージ・パースン、スクロール・オヴ・グリース、スクロール・オヴ・マウント、スクロール・オヴ・シールド(2)、発煙棒(2);その他の装備 クオータースタッフ、耐毒剤、呪文書、陽光棒(5)、40GP こうしたメイジたちは守護者を探す新人冒険者だ。 ホルドリダ・ダントン Holdreda Danton ホルドリダは魔法を愛するが、命を危険にさらす気はない。薄給だった護衛隊長という職の後、彼女は冒険に出る決意をするが、安全の為に強力な集団を欲している。 大道奇術師 CR1 Street Magician XP 400 ノーム、2レベル心術士 混沌にして中立/小型サイズの人型生物(ノーム) イニシアチブ +1;感覚 夜目;〈知覚〉+2 防御 AC 13、接触13、立ちすくみ11(+1回避、+1サイズ、+1【敏】) HP 14 (2d6+5) 頑健 +2、反応 +1、意志 +2;幻術に対して+2 防御能力 防衛訓練(巨人に対するACに+4回避ボーナス) 攻撃 移動速度 20フィート 近接 ダガー=+3(1d3+1/19~20) 遠隔 ライト・クロスボウ=+4(1d6/19~20) 特殊攻撃 ゴブリン類および爬虫類の人型生物に対する攻撃ロールに+1 ノームの擬似呪文能力 (術者レベル2;精神集中+3) 1回/日―ゴースト・サウンド、スピーク・ウィズ・アニマルズ、ダンシング・ライツ、プレスティディジテイション 秘術系統の擬似呪文能力 (術者レベル2;精神集中+4) 5回/日―幻惑の手 準備済みの心術士呪文 (術者レベル2;精神集中+4) 1レベル―カラー・スプレー(DC14)、グリース、スリープ(DC13)、チャーム・パースン(DC13) 0レベル(回数無制限)―ゴースト・サウンド(2、DC13)、ダンシング・ライツ、メイジ・ハンド 対立系統 死霊術、防御術 戦術 戦闘中 このウィザードはカラー・スプレーを発動し、それからグリースを自分と敵の間に発動する。危ない場合、彼はポーション・オヴ・ インヴィジビリティを飲む。 一般データ 【筋】12、【敏】13、【耐】14、【知】15、【判】8、【魅】12 基本攻撃 +1;CMB +1;CMD 13 特技 《回避》、《巻物作成》 技能 〈呪文学〉+6、〈知覚〉+2、〈知識:神秘学、地理、歴史〉+6、〈知識:地域〉+7、〈はったり〉+3 言語 共通語、ドワーフ語、ノーム語、ハーフリング語 その他の特殊能力 秘術の絆(アミュレット)、魅惑的な微笑み 戦闘用装備 ポーション・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ(2)、スクロール・オヴ・ディスガイズ・セルフ(2)、スクロール・オヴ・エクスペディシャス・リトリート(2)、スクロール・オヴ・インヴィジビリティ、スクロール・オヴ・オブスキュアリング・ミスト(2)、錬金術師の火(2)、雷石(2);その他の装備 ダガー、ライト・クロスボウと高品質のボルト10本、ブローチ・オヴ・シールディング(10チャージ)、発煙棒(2)、呪文書、67GP 大道奇術師は才能を使って金儲けをする。 戦闘魔術師 CR2 Battle Mage XP 600 エルフ、3レベル・ウィザード 中立にして悪/中型サイズの人型生物(エルフ) イニシアチブ +2;感覚 夜目;〈知覚〉+5 防御 AC 16、接触12、立ちすくみ14(+2【敏】、+4鎧) HP 19 (3d6+6) 頑健 +2、反応 +3、意志 +3;心術に対して+2 完全耐性 睡眠 攻撃 移動速度 30フィート 近接 高品質のレイピア=+3(1d6/18~20) 遠隔 高品質のロングボウ=+4(1d8+1/×3) 特殊攻撃 徒弟の手(6回/日) 準備済みのウィザード呪文 (術者レベル3; 精神集中 +6) 2レベル―スコーチング・レイ、ミラー・イメージ 1レベル―シールド、ショッキング・グラスプ、マジック・ミサイル 0レベル(回数無制限)―デイズ(DC13)、ディテクト・マジック、ライト、レジスタンス 戦術 戦闘前 このウィザードは、メイジ・アーマーを発動するために自分のワンドを使用する。 戦闘中 このウィザードは、スコーチング・レイ、ロングボウ、そして徒弟の手で攻撃する。白兵戦を強いられる場合、彼女はミラー・イメージとオブスキュアリング・ミストを発動する。 基本データ メイジ・アーマーを除いたこのウィザードのデータは AC 12、接触12、立ちすくみ10。 一般データ 【筋】12、【敏】15、【耐】12、【知】17、【判】10、【魅】8 基本攻撃 +1;CMB +2;CMD 14 特技 《近距離射撃》、《戦闘発動》、《巻物作成》 技能 〈隠密〉+4、〈軽業〉+4、〈呪文学〉+9(魔法のアイテムの特性を識別する+11)、〈知覚〉+5、〈知識:神秘学〉+9、〈知識:歴史〉+7、〈登攀〉+2 言語 エルフ語、オーク語、共通語、森語、竜語 その他の特殊能力 エルフの魔法、秘術の絆(レイピア)、武器精通 戦闘用装備 ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ、スクロール・オヴ・グリッターダスト、スクロール・オヴ・インヴィジビリティ、スクロール・オヴ・マジック・ウェポン、スクロール・オヴ・ミラー・イメージ(2)、スクロール・オヴ・オブスキュアリング・ミスト、スクロール・オヴ・プロテクション・フロム・イーヴル、スクロール・オヴ・スコーチング・レイ、ワンド・オヴ・メイジ・アーマー(20チャージ);その他の装備 高品質のロングボウとアロー20本、高品質のレイピア、呪文書、113GP こうした傭兵ウィザードは多くの役割を満たせ、多岐に渡って高給を要求できる。 調査官の魔導師 CR3 Investigator Wizard XP 800 人間、4レベル占術士 秩序にして中立/中型サイズの人型生物(人間) イニシアチブ +8;感覚 〈知覚〉+5 防御 AC 18、接触14、立ちすくみ15(+1回避、+1反発、+2【敏】、+4鎧) HP 22 (4d6+6) 頑健 +2、反応 +3、意志 +5 攻撃 移動速度 30フィート 近接 クラブ=+1(1d6-1) 遠隔 ライト・クロスボウ=+4(1d8/19~20) 秘術系統の擬似呪文能力 (術者レベル4;精神集中+8) 7回/日―占術士の幸運(+2) 準備済みの占術士呪文 (術者レベル4;精神集中+8) 2レベル―ウェブ(2、DC16)、キャッツ・グレイス、ディテクト・ソウツ(DC16) 1レベル―コンプリヘンド・ランゲージズ、フェザー・フォール、マジック・ミサイル(2)、メイジ・アーマー 0レベル(回数無制限)―ダンシング・ライツ、ディテクト・ポイズン、ディテクト・マジック、メッセージ 対立系統 幻術、死霊術 戦術 戦闘前 このウィザードは、メイジ・アーマーを発動する。 戦闘中 不意討ちされる場合、このウィザードは警戒を使って不意討ちラウンドにキャッツ・グレイスを発動する。彼はウェブ、カラー・スプレー、あるいはスリープを捕獲したい目標に使う。 基本データ メイジ・アーマーを除いたこのウィザードのデータは AC 14、接触14、立ちすくみ11。 一般データ 【筋】8、【敏】14、【耐】13、【知】18、【判】12、【魅】10 基本攻撃 +2;CMB +1;CMD 15 特技 《イニシアチブ強化》、《回避》、《戦闘発動》、《巻物作成》 技能 〈威圧〉+4、〈交渉〉+4、〈呪文学〉+11、〈真意看破〉+5、〈知覚〉+5、〈知識:神秘学、地域〉+10、〈知識:地理、歴史、貴族、宗教〉+8 言語 エルフ語、オーク語、共通語、ドワーフ語、竜語 その他の特殊能力 警戒、秘術の絆(リング・オヴ・プロテクション+1) 戦闘用装備 ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ、スクロール・オヴ・ディテクト・ソウツ、スクロール・オヴ・ノック、スクロール・オヴ・ロケート・オブジェクト、スクロール・オヴ・スリープ(2)、ワンド・オヴ・カラー・スプレー(20チャージ);その他の装備 クラブ、ライト・クロスボウとボルト20本、リング・オヴ・プロテクション+1、枷、呪文書、125GP 調査官の魔導師は都市の衛兵と共同戦線を張って犯罪を調査する。 密林の魔導師 CR4 Jungle Wizard XP 1,200 エルフ、5レベル変成術士 中立にして悪/中型サイズの人型生物(エルフ) イニシアチブ +7;感覚 夜目;〈知覚〉+7 防御 AC 18、接触13、立ちすくみ15(+1外皮、+3【敏】、+4鎧) HP 28 (5d6+8) 頑健 +2、反応 +6、意志 +5;心術に対して+2 完全耐性 睡眠 攻撃 移動速度 30フィート 近接 高品質のロングソード=+3(1d8/19~20) 遠隔 ショートボウ=+5(1d6/×3) 秘術系統の擬似呪文能力 (術者レベル5;精神集中+9) 7回/日―念動の拳(1d4+2殴打) 準備済みの変成術士呪文 (術者レベル5; 精神集中 +9) 3レベル―ディスプレイスメント、呪文威力強化バーニング・ハンズ(DC16)、ビースト・シェイプI 2レベル―インヴィジビリティ、ウェブ(DC16)、サモン・スウォーム、スパイダー・クライム 1レベル―オブスキュアリング・ミスト、グリース、バーニング・ハンズ(DC16)、フェザー・フォール、メイジ・アーマー 0レベル(回数無制限)―ゴースト・サウンド(DC14)、タッチ・オヴ・ファティーグ(DC14)、ダンシング・ライツ、メイジ・ハンド 対立系統 心術、占術 戦術 戦闘前 このウィザードは、メイジ・アーマーを発動する。呪文を準備する際、【耐久力】の増加のため肉体強化を使用する。グリースやウェブなどの呪文を適切に使うために戦闘エリアを観察し、陰に潜む。 戦闘中 このウィザードは、相手にかその行く先(落とし穴や山峡があるなら特に)へウェブを発動する。 彼女はサモン・スウォームをウェブに発動する。囚われた相手がウェブから逃げている場合、彼女は威力強化バーニング・ハンズを彼らに発動する。 基本データ メイジ・アーマーを除いたこのウィザードのデータは AC 14、接触13、立ちすくみ11。 一般データ 【筋】10、【敏】16、【耐】13、【知】18、【判】12、【魅】8 基本攻撃 +2;CMB +2;CMD 15 特技 《イニシアチブ強化》、《呪文威力強化》、《呪文熟練:力術》、《神速の反応》、《巻物作成》 技能 〈軽業〉+7、〈呪文学〉+12(魔法のアイテムの特性を識別する+14)、〈水泳〉+1、〈生存〉+4、〈知覚〉+7、〈知識:自然〉+11、〈知識:神秘学〉+12、〈知識:地理〉+10、〈知識:歴史〉+9、〈登攀〉+3、〈飛行〉+7 言語 エルフ語、オーク語、共通語、ゴブリン語、ノール語、竜語 その他の特殊能力 エルフの魔法、肉体強化+2、秘術の絆(モンキー)、武器精通 戦闘用装備 ポーション・オヴ・キュア・モデレット・ウーンズ、ポーション・オヴ・パス・ウィズアウト・トレイス(2)、スクロール・オヴ・キャッツ・グレイス、スクロール・オヴ・パイロテクニクス、スクロール・オヴ・スティンキング・クラウド、スクロール・オヴ・ウェブ;その他の装備 高品質のロングソード、ショートボウとアロー20本、アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー+1、呪文書、104GP 密林の魔導師は自然と調和している。彼らは頻繁にドルイドと間違われ、時にそうした誤解を優位に変える。密林の魔導師の多くは自然界の物質を魔法的な道具として使い、例えば大きな葉を呪文書や巻物に、未加工の木の枝をワンドに、結わえられる草を指輪の形にしている。 マンダー・タマライス Mandar Tamarice マンダーは密林で生きる隠者であり、数週間誰とも話さないこともある。余所者と関わる時、彼女はわざと獰猛に獣のように振る舞って自らの力と知識を見縊らせる。彼女は時に高価な呪文構成要素や珍しい魔法のアイテムを安物のように扱うことで入手することがあり、よって他者はそれらの本当の価値を認識できない。マンダーは自然界で暮らしている事から、多くのドルイドがそうであるように文明に対し遺恨があるのだと考える者もいる。彼女はそうではない;単に独居を好むだけだ。実際、彼女は心地の良いいくつかのクリーチャーを愛し、近くにある村の住人との取引に呪文発動のサービスか情報を使って、自分か使い魔のアインクの為に食料、衣服、あるいは甘味を入手する。このモンキーは何処にでも彼女に付いて行き、大抵彼女よりも世慣れているところを見せる。 戦闘遭遇:マンダーはPCに攻撃する――あるいは彼らを攻撃する村人たちを導く――自分の縄張りあるいは魔法の土地を守る為に。彼女には仲間に秘術学者もドルイドもおり、冒険者の側に立つかもしれないし、逆側かもしれない(どちらの陣営でも不思議ではない)。 ロールプレイの指針:マンダーはビースト・シェイプかモンキーの使い魔を使ってPCたちを密偵してから直接顔を合わせて質問する。彼女の獰猛さは上っ面だけだとPCたちが気付く場合、彼女はすぐにフリをやめて真なる自らの知識の深淵を見せる。